domingo, 5 de abril de 2015

Cuando el juego se transforma en un problema


      El juego es una actividad cultural que atraviesa a todas las sociedades a lo largo de la historia de la humanidad, siendo una de las mayores fuentes de placer social e individual.       Genera y facilita el despliegue de la creatividad y los procesos de socialización.
      Sin embargo, para algunas personas, el jugar se vuelve problemático en diferentes grados de complejidad, generando daños para los propios sujetos y para sus redes sociales. El jugar -así como a veces ocurre con el comer-  puede adquirir modalidades patológicas y devenir en un comportamiento compulsivo. Esto se relaciona con los conceptos de límite y exceso.
      El juego problema se acepta como una etapa previa al juego patológico o ludopatía. Lo podríamos caracterizar como un trastorno progresivo con pérdida de control al jugar,una
preocupación constante por el juego y continuidad en la actividad a pesar de sus consecuencias adversas.
 Con el paso del tiempo muchos se van transformando de “jugadores” a “juguetes”. No se entregan al juego sino que se pierden en él. Padecen el juego, lo sufren masoquísticamente….
     El jugar, en este caso, tiene que ver con una necesidad de castigo. Así el jugador tiene la creencia, casi la certeza, de que está siguiendo una huella, un camino marcado, un destino inexorable, ya que sin saber porqué termina siempre en el mismo indeseable lugar. No puede parar de provocarse un daño, sabiendo que seguir jugando lo conduce a perder.
Generalmente se trata de sujetos que han respondido a situaciones de pérdidas             importantes que entran en una escena -la del juego- en la que se garantizan las pérdidas permanentes, irrepetibles, imparables y en la que queda garantizado también el olvido de lo perdido. Entre el jugador compulsivo y el juego se produce un vínculo "único", narcisístico, donde "el otro" queda excluido. Es similar a lo que ocurre entre un adicto a las drogas o al alcohol y la sustancia.
El modo de juego compulsivo denuncia y "representa" -como puesta en escena- ese lugar vacío, esa puesta en acto.

      Inicialmente estos problemas se han referido a los juegos de azar y de apuestas. Sin embargo, en los últimos años, se ha observado también en torno al juego sin que medie la situación de apuesta: es el caso de los juegos a través de las nuevas tecnologías como los videojuegos, Internet y celulares (juegos online).
      La nueva tecnología fue convirtiéndose en una ampliación de la propia intimidad, pero que no se extiende hacia afuera sino hacia el interior de sí mismos. Esta modalidad puede llegar a ser sumamente impersonal. En los juegos online se compite contra otro al que no se ve y con el que nunca se llegará a establecer una verdadera “conexión”.
      Los adolescentes buscan gratificación inmediata, sin que medien el esfuerzo ni las frustraciones. Están sobreestimulados continuamente por los medios de comunicación y apelan a la descarga permanente de energía. Estas condiciones ayudan a que las herramientas lúdicas por excelencia sean las virtuales.
      Actualmente nos encontramos con chicos y adolescentes que juegan toda la noche y no comen (aunque estén hambrientos), o
comen ilimitadamente (aún sin hambre) y no duermen (aunque estén cansados y con sueño). Muchos presentan ya problemas físicos (como sobrepeso, dolores en las manos y de cabeza, trastornos en la vista); otros tienen problemas en la escuela, a la que asisten cansados y que duermen poco, o se vuelven más irritables con sus familiares y amigos.
      Así la problemática relacionada con la “adicción al juego” fue ampliando la franja etaria.
      Es importante que cuando observamos algo en relación a lo compulsivo, al “exceso”, en este caso en torno al juego, acudamos a pedir ayuda. Hay tratamiento posible para esta problemática, especialmente antes de que se convierta en un “gran problema”.
                                                       
                                 Lic. Marcelo A. Bragiola

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